Sego Pager Godong #dodovlog #6dvlog

Pokemon GO

Setelah pertama datang dengan ide untuk Pokemon pada tahun 1990, Satoshi Tajiri bekerja selama hampir enam tahun lebih game asli. Sekarang 34, ia berdasarkan itu sebagian pada hal yang ia ingat sebagai seorang anak. The perhatian terbayar. Pokmon menyapu Jepang dan sekarang melakukan hal yang sama di AS dan di luar. Spin-off termasuk kartu perdagangan sedekat diadakan sebagai opsi saham, serial TV dan, sekarang, film. Seseorang yang biasanya shuns pusat perhatian, Tajiri berbicara tentang kerjanya cinta dengan Larimer dan WAKTU magang Takashi Yokota di kantor perusahaan yang kecil, Game Freak, di lingkungan Setagaya, Tokyo, hub pemuda-budaya dengan beberapa perguruan tinggi dan universitas. Perusahaannya menempati dua lantai di sebuah gedung perkantoran mencolok. Terjepit di antara lantai Freak Game adalah "sekolah menjejalkan" untuk siswa SMP yang sudah memakai ekstra dibayar-untuk pelajaran dengan harapan meningkatkan nilai ujian masuk berikutnya. Tajiri baru saja selesai bekerja pada seri baru dari game Pokmon untuk Nintendo Game Boy, yang akan dirilis di Jepang 20 November Dia tampak lelah. matanya merah, ada lingkaran hitam di bawah mata dan tangan dan bibir gemetar saat ia berbicara nya. Dia tampak seperti dia membutuhkan tidur panjang yang baik. WAKTU: Apakah Anda oke? Anda melihat cukup lelah. Tajiri: Ini adalah cara saya bekerja. Aku tidur 12 jam dan kemudian bekerja 24 jam. Saya telah bekerja jam-jam yang tidak teratur selama tiga tahun terakhir. Lebih baik untuk tetap up siang dan malam untuk datang dengan ide-ide. Saya biasanya mendapatkan inspirasi untuk merancang permainan dengan bekerja jadwal ini. WAKTU: Bagaimana Anda memulai merancang game? Tajiri: Aku bagian dari generasi pertama yang dibesarkan dengan manga [komik] dan anime [animasi], Anda tahu, setelah 'Godzilla'. Saya diserap dengan Ultraman di TV dan di manga. Profesi desainer game telah dibuat benar-benar baru. Jika tidak ada, saya mungkin akan membuat anime. WAKTU: Apakah anime dan game membutuhkan kreativitas yang sama? Tajiri: Teknologi dalam membuat game dan dalam membuat anime benar-benar mirip. Ada konsep umum. WAKTU: Kami mendengar Anda seorang pecandu Space Invaders. Tajiri: Saya benar-benar menjadi Space Invaders di sekitar tahun 1978. Ini membuat saya lebih dan lebih tertarik pada video game. Tidak ada media untuk mendapatkan informasi tentang permainan, jadi saya datang dengan majalah Game Freak. WAKTU: Apakah Anda tidak hanya remaja? Tajiri: Ya. Itu tulisan tangan. Saya melampirkan halaman bersama-sama. Itu teknik tentang bagaimana untuk memenangkan pertandingan, kiat rahasia untuk permainan seperti Donkey Kong. WAKTU: Apakah Anda menjualnya? Tajiri: Penjualan terbesar adalah untuk edisi khusus pada permainan Zabius. Kami menjual 10.000 eksemplar. Ini biaya 300 yen. Jadi ketika saya berumur 18, saya sudah punya bisnis akan. Pada awalnya saya menggunakan mesin fotokopi - lebih penting daripada gaya menjual informasi. Tapi ketika penjualan meningkat, sulit untuk melakukannya dengan tangan. Jadi saya membawanya ke printer. WAKTU: Bagaimana Anda bergerak dari penerbitan untuk merancang game? Tajiri: Segera aku punya beberapa kontributor, dan kami semua berkumpul dan berbicara tentang permainan. Semakin saya belajar tentang permainan, semakin frustrasi saya menjadi karena permainan yang tidak sangat baik. Aku tahu permainan yang baik dari permainan buruk. Kesimpulan saya adalah: mari kita membuat permainan kami sendiri. WAKTU: Apa yang Anda inginkan sebagai seorang anak? Tajiri: Tempat di mana saya dibesarkan [di Machida, Tokyo pinggiran barat] masih pedesaan saat itu. Ada sawah, sungai, hutan. Itu penuh dengan alam. Kemudian pembangunan mulai mengambil tempat, dan karena tumbuh, semua serangga diusir. Saya benar-benar tertarik dalam mengumpulkan serangga. [Kemudian, ayah Tajiri mengatakan kepada saya anak-anak lain yang digunakan untuk menyebut Satoshi "Dr. Bug" sebagai seorang anak.] Setiap tahun mereka akan menebang pohon dan populasi serangga akan menurun. Perubahan itu begitu dramatis. Sebuah kolam pemancingan akan menjadi pusat arcade. WAKTU: Anda menyukai bug? Tajiri: Mereka membuat saya terpesona. Untuk satu hal, mereka jenis pindah lucu. Mereka yang aneh. Setiap kali saya menemukan serangga baru, itu misterius bagiku. Dan semakin saya mencari serangga, semakin saya menemukan. Jika saya meletakkan tangan saya di sungai, saya akan mendapatkan udang karang. Jika ada tongkat di atas lubang, itu akan menciptakan gelembung udara dan aku akan menemukan serangga di sana. Saya biasanya membawa mereka pulang. Seperti yang saya mengumpulkan lebih dan lebih, saya akan belajar tentang mereka, seperti bagaimana beberapa akan memakan satu sama lain. Jadi saya berhenti membawa mereka pulang. Tapi saya suka datang dengan ide-ide baru. Seperti bagaimana menangkap kumbang. Di Jepang, banyak anak-anak ingin pergi keluar dan menangkap kumbang dengan meletakkan madu pada selembar kulit pohon. Ide saya adalah untuk menempatkan batu di bawah pohon, karena mereka tidur di siang hari dan seperti tidur di bawah batu. Jadi di pagi hari aku akan pergi mengambil batu dan menemukan mereka. penemuan kecil seperti itu membuat saya bersemangat. WAKTU: Apakah Anda memiliki teman yang dikumpulkan serangga? Tajiri: Biasanya semua anak melakukannya dengan cara yang sama, dengan madu. N salah satu teman saya akan melakukan apa yang saya lakukan. Aku punya lebih serangga dari siapa pun. WAKTU: Jadi Anda mengumpulkan Pokmon lama! Apakah Anda membuat serangga melawan satu sama lain? Tajiri: Tidak, tapi kadang-kadang mereka akan memakan satu sama lain. WAKTU: Apakah Anda mendapatkan ide untuk Pokmon dari serangga ini? Tajiri: Ya. Tempat untuk menangkap serangga jarang terjadi karena urbanisasi. Anak-anak bermain di dalam rumah mereka sekarang, dan banyak sudah lupa tentang penangkapan serangga. Jadi harus I. Saat saya membuat game, sesuatu yang diklik dan saya memutuskan untuk membuat game dengan konsep itu. Semua yang saya lakukan sebagai seorang anak adalah jenis digulung menjadi satu - itulah yang Pokmon adalah. Bermain video game, menonton TV, Ultraman dengan monster kapsul nya - mereka semua menjadi bahan untuk permainan. WAKTU: Mengapa begitu lama waktu untuk menyelesaikan permainan? Tajiri: Nah, game pertama yang saya lakukan semua sendiri. Itu sebelum Pokmon. Saya tidak bergantung pada perusahaan lain atau programmer. Aku baru saja mulai dengan mengambil terpisah sistem Nintendo untuk melihat bagaimana ia bekerja. Ketika saya masih 16, saya memenangkan kontes Sega mensponsori untuk ide game. Butuh waktu dua tahun untuk belajar pemrograman, dan setahun untuk membuat saya pertandingan pertama [disebut Quinty]. WAKTU: Bagaimana Anda mendapatkan berkait dengan Nintendo? Tajiri: Saya melihat Game Boy ketika pertama kali dirilis. Ide untuk Pokmon diklik dalam pikiran saya. Ide dasar untuk Pokmon tampak cocok untuk Game Boy. WAKTU: Mengapa Game Boy tampaknya tepat untuk Pokmon? Tajiri: Aspek komunikasi Game Boy. Itu adalah gambar yang mendalam bagi saya. Memiliki kabel komunikasi. Dalam Tetris, pertandingan pertama, kabel ditransmisikan informasi tentang pindah blok. kabel yang benar-benar membuat saya tertarik. Saya pikir organisme hidup yang sebenarnya bergerak bolak-balik di kabel. WAKTU: Bukankah kabel yang digunakan pemain untuk bersaing satu sama lain? Dalam Pokmon, pemain berbagi, juga, bukan? Tajiri: Ya, semua orang menggunakannya untuk bersaing. Ide yang saya punya adalah informasi untuk bolak-balik. Itu bukan tentang persaingan. Bahkan sebelum Game Boy, ada kemampuan komunikasi di arcade permainan - seperti dua pembalap duduk di samping satu sama lain untuk bersaing. Itu semua ada orang yang melakukan, menggunakannya untuk bersaing. WAKTU: Tapi jika Anda tidak bersaing, permainan tidak semua yang menyenangkan, yang mereka? Tajiri: Saya menyukai kompetisi juga. Tapi saya ingin merancang sebuah permainan yang melibatkan komunikasi interaktif. Ingat, tidak ada internet kemudian. Konsep kabel komunikasi benar-benar Jepang: satu-satu. Ini seperti karate - dua pemain bersaing, mereka membungkuk satu sama lain. Ini konsep Jepang hormat. WAKTU: Seperti unsur ritual sumo? Tajiri: Sebuah bentuk yang lebih kasual dari sumo. Melalui Internet, komunikasi dapat diarahkan ke siapa pun di dunia dan itu anonim. Tapi dengan kabel komunikasi, itu satu-satu dan pemain memilih siapa mereka bermain melawan. Ini tidak benar-benar mendapatkan agresif. Ini adalah gaya yang rumit dari komunikasi. Hampir halus. WAKTU: Bagaimana yang menerjemahkan ke AS? Tajiri: Ini menarik, karena di Jepang, semua orang pergi untuk Pikachu. Di AS, karakter Ash [Satoshi di Jepang] dan Pikachu dikelompokkan bersama. anak-anak Amerika tampaknya seperti itu. Di Amerika ada lebih banyak produk yang dijual dengan Ash dan Pikachu bersama-sama, bukan hanya Pikachu saja. Saya pikir Amerika benar-benar memahami konsep Pokmon lebih baik daripada Jepang. Fokus Jepang di Pikachu, tapi apa yang saya pikir penting adalah aspek manusia - yang Anda butuhkan Ash. WAKTU: Pikachu adalah semacam marjinal dalam permainan. Tapi sekarang karakter yang paling terkenal. Bagaimana itu terjadi? Tajiri: Ketika mereka melakukan anime, mereka ingin karakter tertentu untuk fokus pada. Pikachu relatif populer dibandingkan dengan orang lain dan berpotensi baik laki-laki dan perempuan akan menyukainya. Mereka mendengar banyak pendapat tentang hal ini. Itu bukan ide saya. WAKTU: Apakah Anda pikir acara TV sekarang mendikte bagaimana orang-orang bermain game? Tajiri: Awalnya, saya agak khawatir. Hal ini tergantung pada bagaimana orang diperkenalkan ke Pokmon. Jika mereka mulai dengan acara TV, atau dengan kartu, atau video game, mereka pendekatan berbeda setiap kali. WAKTU: Mengapa Pokmon masih begitu populer? Tajiri: Ketika Anda seorang anak dan mendapatkan sepeda pertama Anda, Anda ingin pergi ke suatu tempat Anda belum pernah sebelumnya. Itu seperti Pokmon. Semua orang berbagi pengalaman yang sama, tapi semua orang ingin mengambil tempat lain. Dan Anda bisa melakukan itu. WAKTU: Apakah semua nama yang konyol terdengar penting untuk keberhasilan Pokmon ini? Tajiri: Apa yang lebih penting adalah bahwa monster yang dikendalikan oleh para pemain. Ini bisa menjadi rakasa dalam diri Anda, [mewakili] takut atau marah, misalnya. Dan mereka dimasukkan ke dalam kapsul. Plus, semua orang dapat memberi mereka nama mereka sendiri. Pikachu adalah seperti nama spesies. Tapi setiap pemain dapat nama Pikachu mereka sendiri. Sehingga anak-anak dapat berhubungan dengan lebih. Mereka mendapatkan lebih banyak melekat mereka seperti itu. WAKTU: Apakah Anda nama semua kumbang dan laba-laba dan bug? Tajiri: Tidak, aku punya kucing, meskipun. Aku ingin nama katak, karena saya melihat mereka tumbuh, tetapi ada terlalu banyak. WAKTU: Apakah nama Pokmon terkait dengan serangga? Tajiri: Ya. Seperti Nyoromo [Poliwhorl di AS]. Sepertinya berudu. Ada Pusaran kecil di atasnya karena aku ingat bahwa ketika Anda mengambil berudu, Anda dapat melihat usus yang karena itu transparan. WAKTU: Apakah nama berarti apa-apa atau mereka hanya omong kosong? Tajiri: Mereka semua memiliki makna. Seperti Nyarth. Ini dari peribahasa Jepang tentang kucing dengan uang di kepalanya yang tidak tahu itu ada. Ini tentang pemahaman nilai uang. Saya tidak berpikir mereka memiliki konsep di AS, sehingga nama berbeda. Dan Pikachu. 'Pika' adalah Jepang suara mengatakan percikan listrik membuat. Dan 'chu' adalah suara tikus membuat. Jadi Pikachu adalah seperti mouse listrik. WAKTU: Tak satu pun dari monster ini benar-benar jahat. Jadi bagaimana Anda tahu jika salah satu dari mereka adalah dengan Anda atau melawan Anda? Tajiri: Anggap saja seperti ini. Jika kuda berjalan di atas Anda dan Anda mati, maka kuda itu buruk. Tetapi jika Anda sedang menunggang kuda, kuda adalah sekutu Anda. Jadi, jika Anda memiliki sebuah rakasa dalam koleksi Anda, maka itu dianggap baik. Tapi jika tidak, itu masih tidak dianggap buruk, karena bisa menjadi teman Anda satu hari. WAKTU: Apa cerita dengan Mew? Beberapa jenis karakter rahasia? Tajiri: Ya, ini dilakukan dengan sengaja. Mew awalnya tidak termasuk dalam permainan bagi orang untuk memperoleh. Anda harus mendapatkannya dari berinteraksi dengan Game Freak atau Nintendo. Ada 150 karakter, dan Mew adalah nomor 151. Anda tidak pernah bisa mendapatkan Mew tanpa perdagangan untuk itu. Ini menciptakan mitos tentang permainan, bahwa ada karakter tak terlihat di luar sana. Seseorang memberi saya Mew, maka saya memberikan Mew untuk Anda, maka Anda menyebarkannya. Memperkenalkan karakter baru seperti itu menciptakan banyak rumor dan mitos tentang permainan. Itu terus bunga hidup. WAKTU: Orang manusia utama yang bernama Satoshi. Itu nama Anda. Apakah dia alter ego Anda? Tajiri: Pada dasarnya, dia saya ketika saya masih kecil. WAKTU: rival utamanya bernama Shigeru. Itulah nama pertama Miyamoto, desainer game terkenal di Nintendo yang melakukan Donkey Kong, Super Mario Bros Apakah Anda menganggap dia saingan Anda? Tajiri: Tidak ada! Aku benar-benar melihat ke Miyamoto-san. Dalam serial TV, Shigeru master Satoshi ini. Dalam permainan, mereka adalah rival. Shigeru selalu sedikit di depan Satoshi. WAKTU: Apakah Satoshi pernah mengejar ketinggalan dengan Shigeru? Tajiri: Tidak ada! Tak pernah! WAKTU: Pernahkah Anda terjebak dengan Miyamoto-san? Tajiri: Saya pikir sangat tinggi dari dirinya. Aku akan mengingat setiap nasihat yang dia berikan. WAKTU: Tapi Pokmon lebih populer daripada apa pun Miyamoto-san telah dilakukan. Belum siswa lulus guru? Tajiri: Tidak, karena Pokmon dibuat dengan saran Miyamoto-san. Karena saya adalah seorang remaja, bermain Donkey Kong, dia selalu panutan saya. Dia mentor untuk hatiku. WAKTU: Anda tahu apa Miyamoto-san mengatakan? Dia mengatakan, setengah bercanda, bahwa Pokmon tidak akan tinggal populer selamanya karena ia mengembangkan versi baru dari Mario Bros. Tajiri: Apakah itu yang dia katakan? WAKTU: Apakah orang-orang Nintendo berharap Pokmon menjadi seperti hit besar? Tajiri: Tidak pada awalnya. Mereka tidak berharap banyak dari permainan. popularitas Game Boy ini menurun. Hanya ketika saya selesai permainan dan membawanya ke Nintendo, aku merasa seperti seorang pemain bisbol yang meluncur ke base kedua meskipun Anda tahu Anda akan keluar - tapi kemudian ternyata Anda aman. WAKTU: Anda benar-benar berpikir Nintendo akan menolaknya? Tajiri: Selalu. Saya diberitahu mereka tidak bisa benar-benar memahami konsep permainan. WAKTU: Banyak orang menyalahkan kekerasan dalam video game untuk hal-hal kekerasan anak muda lakukan, terutama di AS Apakah Anda merasa bersalah tentang hal itu? Tajiri: Di ​​Jepang, kekerasan dalam game ini cukup banyak mandiri. Pada 1980-an, ada sebuah permainan yang disebut Matador di mana sang matador menikam banteng dan darah merah disemprotkan keluar. hari setelah dirilis, mereka mengubah darah ke hijau. Ada lebih banyak kekerasan dalam permainan di AS, dalam hal-hal seperti Mortal Kombat, di mana mereka merobek keluar hati dan memotong kepala. orang Jepang tidak akan datang dengan ide-ide dari tumpah darah seluruh. Jepang lebih fokus pada seluk-beluk tindakan, gerak. WAKTU: Orang-orang TV di AS khawatir tentang kekerasan di Pokmon. Dapatkah anda percaya bahwa? Tajiri: Saya sangat berhati-hati tentang kekerasan dalam permainan. Saya tidak tertarik dalam menciptakan efek kekerasan. WAKTU: Sepertinya game role-playing yang lebih populer di Jepang dari AS Kenapa begitu? Tajiri: Nah, salah satu alasannya adalah bahwa kembali ketika kami memiliki permainan arcade saja, mereka biaya 100 yen untuk satu pertandingan. Saya pikir di AS itu selalu [jauh lebih murah at] 25 sen. Jadi 20 tahun yang lalu kami pikir itu sangat mahal, tapi ketika permainan peran-bermain diperkenalkan di Jepang, itu revolusioner karena setelah Anda membeli perangkat lunak, tidak peduli berapa kali Anda bermain, itu gratis. WAKTU: Jadi desainer game Jepang tidak membuat game kekerasan? Tajiri: Tidak, mereka membuat mereka. Tapi hanya untuk menjual di AS WAKTU: Masih, anak-anak Amerika seperti Pokmon, bahkan tanpa darah. Tajiri: Saya benar-benar berhati-hati dalam membuat monster samar daripada mati. Saya berpikir bahwa orang-orang muda bermain game memiliki konsep yang abnormal tentang kematian. Mereka mulai kehilangan dan berkata, "Aku sekarat." Hal ini tidak tepat untuk anak-anak untuk berpikir tentang konsep kematian seperti itu. Mereka harus memperlakukan kematian dengan lebih hormat. WAKTU: Nah, ada seorang pengkhotbah di AS yang mengatakan Pikachu adalah setan. Tajiri: Saya pernah mendengar tentang itu! [Tertawa] Saya mendengar ada seorang pria yang mengkritik [anak karakter buku] Harry Potter karena sihir. Tapi aku melihat penulis, dan dia tampak benar-benar bagus. kritikus tampak seperti orang yang berarti kesal. WAKTU: Apa yang Anda pikirkan tentang kejadian aneh di Jepang pada tahun 1997, ketika 700 anak-anak memiliki kejang sambil menonton lampu berkedip Pikachu pada acara TV Pokmon? Tajiri: Ketika aku masih kecil, saya diajarkan untuk duduk jauh dari TV sambil menonton. Kemudian TV menjadi lebih besar. Itu oke di AS, karena Anda memiliki kamar besar. Tapi di Jepang, kamar kecil. Jadi orang-orang masuk ke dalam kebiasaan menonton TV dekat dengan layar. WAKTU: Apakah itu ide yang baik untuk anak-anak untuk menghabiskan begitu banyak waktu bermain Pokmon? Tajiri: Saya rasa banyak tentang anak-anak dan apa yang mereka butuhkan dan inginkan untuk membuat hidup mereka lebih baik. Anda tahu, industri sekolah menjejalkan dimulai ketika saya masih muda. Ada begitu sedikit waktu untuk bermain. Selama liburan sekolah, kami akan lari ke arcade untuk bermain game. Sekarang, tidak ada banyak waktu untuk anak-anak untuk bersantai. Jadi saya pikir permainan yang bisa membantu anak-anak mengisi kesenjangan lima atau 10 menit.

Link tentang Kolesterol


Kolesterol Tinggi

Cloud Computing


Cloud computing mungkin masih samar terdengar bagi orang awam. Tetapi keberadaan cloud computing di era digital kini sebenarnya telah terasa di tengah masyarakat dalam kehidupan sehari hari seperti penggunaan email dan juga media sosial. Sloud storageSecara umum, definisi cloud computing (komputasi awan) merupakan gabungan pemanfaatan teknologi komputer (komputasi) dalam suatu jaringan dengan pengembangan berbasis internet (awan) yang mempunyai fungsi untuk menjalankan program atau aplikasi melalui komputer – komputer yang terkoneksi pada waktu yang sama, tetapi tak semua yang terkonekasi melalui internet menggunakan cloud computing.

Teknologi komputer berbasis sistem Cloud ini merupakan sebuah teknologi yang menjadikan internet sebagai pusat server untuk mengelola data dan juga aplikasi pengguna. Teknologi ini mengizinkan para pengguna untuk menjalankan program tanpa instalasi dan mengizinkan pengguna untuk mengakses data pribadi mereka melalui komputer dengan akses internet.

Manfaat Cloud Computing Serta Penerapan Dalam Kehidupan Sehari – hari 
Setelah penjabaran definisi singkat diatas tentu penggunaan teknologi dengan sistem cloud cukup memudahkan pengguna selain dalam hal efisiensi data, juga penghematan biaya. Berikut manfaat manfaat yang dapat dipetik lewat teknologi berbasis sistem cloud.

1. Semua Data Tersimpan di Server Secara Terpusat 
Salah satu keunggulan teknologi cloud adalah memungkinkan pengguna untuk menyimpan data secara terpusat di satu server berdasarkan layanan yang disediakan oleh penyedia layanan Cloud Computing itu sendiri. Selain itu, pengguna juga tak perlu repot repot lagi menyediakan infrastruktur seperti data center, media penyimpanan/storage dll karena semua telah tersedia secara virtual.

2. Keamanan Data 
 Keamanan data pengguna dapat disimpan dengan aman lewat server yang disediakan oleh penyedia layanan Cloud Computing seperti jaminan platform teknologi, jaminan ISO, data pribadi, dll.

3. Fleksibilitas dan Skalabilitas yang Tinggi 
Teknologi Cloud menawarkan fleksibilitas dengan kemudahan data akses, kapan dan dimanapun kita berada dengan catatan bahwa pengguna (user) terkoneksi dengan internet. Selain itu, pengguna dapat dengan mudah meningkatkan atau mengurangi kapasitas penyimpanan data tanpa perlu membeli peralatan tambahan seperti hardisk. Bahkan salah satu praktisi IT kenamaan dunia, mendiang Steve Jobs mengatakan bahwa membeli memori fisik untuk menyimpan data seperti hardisk merupakan hal yang percuma jika kita dapat menyimpan nya secara virtual/melalui internet.

4. Investasi Jangka Panjang 
Penghematan biaya akan pembelian inventaris seperti infrastruktur, hardisk, dll akan berkurang dikarenakan pengguna akan dikenakan biaya kompensasi rutin per bulan sesuai dengan paket layanan yang telah disepakati dengan penyedia layanan Cloud Computing. Biaya royalti atas lisensi software juga bisa dikurangi karena semua telah dijalankan lewat komputasi berbasis Cloud.

Penerapan Cloud Computing telah dilakukan oleh beberapa perusahaan IT ternama dunia seperti Google lewat aplikasi Google Drive, IBM lewat Blue Cord Initiative, Microsoft melalui sistem operasi nya yang berbasis Cloud Computing, Windows Azure dsb.
Di kancah nasional sendiri penerapan teknologi Cloud juga dapat dilihat melalui penggunaan Point of Sale/program kasir.

Salah satu perusahaan yang mengembangkan produknya berbasis dengan sistem Cloud adalah DealPOS. Metode kerja Point of Sale (POS) ini adalah dengan mendistribusikan data penjualan toko retail yang telah diinput oleh kasir ke pemilik toko retail melalui internet dimanapun pemilik toko berada.  Selain itu, perusahaan telekomunikasi ternama nasional, Telkom juga turut mengembangkan sistem komputasi berbasis Cloud ini melalui Telkom Cloud dengan program Telkom VPS dan Telkom Collaboration yang diarahkan untuk pelanggan UKM (Usaha Kecil-Menengah).

Cara Kerja Sistem Cloud Computing
Sistem Cloud bekerja menggunakan internet sebagai server dalam mengolah data. Sistem ini memungkinkan pengguna untuk login ke internet yang tersambung ke program untuk menjalankan aplikasi yang dibutuhkan tanpa melakukan instalasi. Infrastruktur seperti media penyimpanan data dan juga instruksi/perintah dari pengguna disimpan secara virtual melalui jaringan internet kemudian perintah – perintah tersebut dilanjutkan ke server aplikasi. Setelah perintah diterima di server aplikasi kemudian data diproses dan pada proses final pengguna akan disajikan dengan halaman yang telah diperbaharui sesuai dengan instruksi yang diterima sebelumnya sehingga konsumen dapat merasakan manfaatnya.
Contohnya lewat penggunaan email seperti Yahoo ataupun Gmail. Data di beberapa server diintegrasikan secara global tanpa harus mendownload software untuk menggunakannya. Pengguna hanya memerlukan koneksi internet dan semua data dikelola langsung oleh Yahoo dan juga Google. Software dan juga memori atas data pengguna tidak berada di komputer tetapi terintegrasi secara langsung melalui sistem Cloud menggunakan komputer yang terhubung ke internet.

Berikut adalah penjelasan singkat tentang Cloud Computing, sistem yang telah mendunia yang dapat membantu perusahaan atau organisasi dalam efisiensi penyimpanan data. Beberapa faktor seperti ketersediaan internet yang dibutuhkan sebagai jalur utama dalam distribusi data, kualitas vendor akan layanan sistem Cloud maupun masalah keamanan dan privasi seperti serangan peretas/hacker dalam meretas internet patut menjadi pertimbangan tersendiri sebelum anda beralih ke sistem Cloud. Selain vendor yang harus meningkatkan kualitas pelayanan mereka, pengguna juga diharapkan dapat lebih bijak dalam memilih kualitas vendor yang akan mereka gunakan untuk mengelola data berbasis Cloud Computing.

Bikin Buku Lewat CorelDraw


Versi : CorelDRAW X6 (versi dibawahnya gak masalah)

Dalam mengerjakan dekstop publishing seperti buku, majalah, tabloid, booklet bisa menggunakan beberapa software diantaranya adalah software Adobe Pagemaker, Adobe Indesign, QuarkXpress, Ventura, Microsoft Publisher bahkan Ms. Word. Fasilitas yang memudahkan dan biasa ditemukan dalam software desktop publishing tersebut antara lain pengaturan : Halaman, Kolom, Paragraph Style, Bullet dan Numbering, Text Wrapping, Page Numbering, Print Mirror page, dll. Semua fasilitas diatas sudah ada di CorelDRAW kecuali Bullet & Numbering... hehehe. gak ada Numbering Bullet pun jadi. Aku kalau me-layout buku pakai CorelDraw cukup dengan beberapa langkah saja, mudah-mudahan sampeyan juga begitu.

Ok. Langsung ke pokok masalah, langkah-langkanya sebagai berikut;

MENGATUR HALAMAN

1. Sediakan secangkir kopi pahit,....
2. Buka CorelDRAW Versi berapapun, kalau Mbah Djojo pakai CorelDRAW X6
3. Buka lembar kerja baru, pada Menu Bar > File > New atau tekan tombol Ctrl+N di keyboard. Disini buku yang akan kita buat adalah ukuran setengah A4 (A5), 8 halaman
4. Pada Menu Bar > Tools > Options... (Ctrl+J) untuk membuka tabel Options, seperti gambar dibawah ini;
5. Pada jendela sebelah kiri, klik Document > Page Size > pada Jendela Page Size rubah ukuran kertas menjadi A4, posisi Landscape;


6. Selanjutnya klik Layout, pada kotak Layout ubah yang tadinya Full Page ke Booklet > Klik OK, beri tanda Ceklis pada Facing Pages (yang ini penting jangan sampe lupa);
Catatan : * BOOKLET untuk buku yang dilipat tengah, sementara BOOK untuk buku yang akan dipotong menjadi dua.


7. Setting diatas hanya ada 1 halaman, agar ada 8 halaman maka harus ditambah 7 halaman lagi, pada Menu Bar > klik sub menu Layout > Insert Page, isi kolom Number of pages: 7 dan klik OK;

Catatan : * Batas maksimal untuk membuat halaman pada CorelDRAW adalah 999 halaman, lebih dari itu sampeyan buat dengan aplikasi lain, karena nomor halaman tidak bisa diatur custom start pada Page Numbering
Nah, sehingga lembar kerja kita berubah menjadi seperti dibawah ini, ukuran setengah A4 (2 x A5=A4);

MENGATUR MARGIN
1. Pada software CorelDRAW tidak ada pengaturan khusus untuk margin, untuk itu kita dapat menggunakan Guideline. Agar Guideline lebih presisi atau tepat pada koordinat yang diinginkan, aktifkan Grid dengan spasi (misal 1 mm). klik menu View > Grid and Ruler Setup, lalu atur seperti gambar dibawah dan klik OK;
2. Buat margin sebanyak 20 mm dari pinggir kertas. tentukan titik acuan pada koordinat 0,0 dan buat Guidelines dengan klik dan tahan pada ruler vertikal dan horizontal dan drag atau seret kedalam, lihat pada gambar dibawah ini;

3. Seperti ini tampilan penuh dengan margin 20 mm pada setiap pinggir kertas;

MEMBUAT PARAGRAPH TEXT

1. Buat Paragraph Text dengan cara pilih Text Tool (F8) arahkan pointer pada Gidelines halaman pertama yang sudah kita buat, kemudian klik tahan geser (drag) arah diagonal kebawah dan lepas tombol mouse, dan ketik apa saja atau bisa Copy dari MS.Word ke Paragraph Text pada halaman pertama (kalau hanya bentuk text saja), untuk meneruskan ke halaman kedua klik pada tanda yang dilingkari merah; 


2. Kemudian sampeyan hanya klik saja di dalam Guidelines halaman kedua maka dengan sendirinya sudah muncul paragraph text-nya, begitu langkah pada halaman berikutnya;


3. Seperti dibawah ini 2 halaman yang sudah terisi Paragraph Text;


4. Dan kita juga bisa menambah gambar diatas Paragraph Text, caranya bisa dilihat disini !! hasilnya seperti contoh dibawah ini;


5. Kalau kita menginginkan seperti format yang ada di MS.Word dan ada gambarnya (image), rubah dulu Page Size menjadi ukuran A5 (14.8 x 21 cm) seperti yang ada di CorelDRAW, selanjutnya Copy dan Paste apa adanya agar format dan gambar tampil seperti di MS.Word;



MENGISI NOMOR HALAMAN

1. Sekarang tinggal mengisi page number dengan klik Tools > Macros > Macro Manager;


2. Sehingga Muncul kotak Docker Macro Manager pada Visual Basic for Applications > pilih CorelMacros > Doubel klik pada PageNumbering, seperti pada gambar dibawah;


 3. Pada kotak dialog Page Numbering atur pada tab Font, seperti gambar dibawah ini dan klik Apply;



4. Sehingga nomor terisi sesuai dengan urutan halaman yang kita inginkan yaitu Booklet

MENCETAK
1. Tekan tombol Print pada Standard Bar atau tekan tombol Ctrl+P di keyboard lebih gampang, pada  Kotak perintah Print > tab General > Preferences.. (Penting! : atur Paper size jadi A4, Orientation rubah Landscape) > klik OK, selanjutnya klik Print Preview > pada kolom Image Position pilih Center of page (ini juga Penting!).

Untuk mencetak dengan printer biasa: cetak atau print Signature 1(Front) dengan cara Buka menu File > klik  Print this Sheet Now atau tekan Ctrl+T di keyboard, jadi hanya halaman itu saja yang kita print;


2. Setelah keluar hasil cetakan atau print yang pertama, balik kertasnya lalu cetak Signature 1(Back) dengan cara seperti diatas Buka menu File > klik  Print this Sheet Now atau tekan Ctrl+T di keyboard, jadi hanya halaman itu saja yang kita print;


3. Begitu seterusnya dalam proses mencetak dilanjutkan pada Signature 2(Front), Signature 2(Back) dst....
4. Untuk mencetak pada master film seperti pada Paper Plate, Plate CTP: langsung aja mencetak dengan gradak jaya, tapi tetap harus bertahap apabila halamannya dalam jumlah banyak

MEMBUAT COVER

1. Dan untuk cover atau sampul depan dibuat desain tersendiri pada lembar kerja baru, tentunya MasBro sekalian sudah pada jago.

Contoh cover untuk booklet


Contoh cover untuk book


2. Selesai, habis sudah secangkir kopi pahit, tinggal leteknya doang, rokok gudang garam dukun tinggal satu batang, nah.. sekarang tidak ada yang lebih asik dari pada ngleset....
Demikian semoga bermanfaat.....
Kalau Mas Bro sekalian bingung, begitu juga aku ya bingung.... hehehe ..... (just guyon...) jangan bingung dipelajari pelan-pelan langkah demi langkah, Insyaalloh akan paham, dan sampeyan akan bilang eee... ternyata mudah melayout buku dengan CorelDRAW, apalagi tutorial diatas sudah update dengan CorelDRAW X6 akan terasa lebih mudah.
sumber : belajar corel draw

Anak akan lebih mandiri bila sering dipeluk ayah


Pelukan tidak hanya memberikan rasa aman, tapi juga mentransfer keberanian dan kemandirian pada anak. Tidak heran, anak lebih mandiri bila sering dipeluk ayah.Pelukan merupakan perwujudan kasih sayang berupa sentuhan fisik yang paling mudah dilakukan. Orang tua perlu rutin memeluk anak guna mendukung proses tumbuh kembang anak. Walau terbilang mudah, tak semua orang tua terbiasa memeluk anak-anaknya. Ada yang memang tidak terbiasa dipeluk sejak mereka kecil sehingga terus berlanjut hingga orang tua ini memiliki anak. Kalau belum terbiasa, ada baiknya sejak sekarang mulai membiasakan diri untuk memeluk anak.

Dilansir dari tabloid-nakita.com, para ayah, biasanya agak sulit memberikan pelukan kepada anak-anaknya. Menurut Melly Puspita Sari, S.Psi., MT, NLP, bisa jadi, ayah yang sulit memeluk dulunya juga mungkin jarang dipeluk. "Karena si ayah tumbuh dan berkembang jarang dipeluk, ia akan melakukan hal yang sama kepada anaknya. Tetapi kalau ia biasa dipeluk, ia akan memeluk anaknya," ujar psikolog lulusan Universitas Muhammadiyah Malang ini. Yuk peluk si kecil agar ia lebih mandiri. Ingat, anak lebih mandiri bila sering dipeluk ayah.

Kalau belum terbiasa, isteri bisa mendorong suami untuk mulai membiasakan kegiatan memeluk anak. Katakan saja, kalau ingin anaknya pintar, menyayangi sang ayah meski sudah tua, dan tetap mengidolakan ayahnya, maka mulai mencoba untuk memeluk.

Sejumlah penelitian, dikatakan penulis buku 'The Miracle of Hug' ini, menunjukkan kalau pelukan antara orang tua dan anak dapat meningkatkan kecerdasan otak, merangsang keluarnya hormon oksitosin yang memberikan perasaan tenang pada anak, serta memberi dampak positif pada perkembangan anak. Selain itu, pelukan membuat anak merasa dicintai dan dihargai.

Selain itu, pelukan dari masing-masing orang tua akan mentransfer hal luar biasa pada anak. Masing-masing akan mentransfer sifat tertentu pada anak sehingga anak akan tumbuh dan berkembang menjadi anak yang otentik dan sehat. Ingat lo, anak lebih mandiri bila sering dipeluk ayah.

"Saat ayah memeluk, sesungguhnya ia mentransfer kemampuan kemandirian. Laki-laki itu mentransfer aspek berani untuk berinteraksi dengan figur otoritas yang ada di luar rumah," lanjut Melly. Anak-anak ini akan lebih kuat saat berada di luar rumah. Pernyataan anak lebih mandiri bila sering dipeluk ayah pun bukan isapan jempol. Sebaliknya, anak-anak yang mendapat kekerasan dalam rumah tangga, cenderung menjadi penakut saat berada di luar rumah.

Sementara itu, ketika ibu memeluk, sifat empati akan tersalurkan kepada anak. "Ibu itu figur afeksi, yang ketika anak sakit, ia akan memeluk anak maupun mengambilkan obat untuk anak," imbuh Melly.

Lalu bagaimana kalau anaknya yang malu atau merasa risih untuk dipeluk oleh orang tuanya? "Katakan saja, mau malu ya dipeluk? Tetapi mama butuh energi, gimana caranya ya? Pegang saja atau usap-usap kepala boleh nggak? Proses dialog memang harus dilakukan," terang Melly.

Belum lama ini, Melly menangani sebuah kasus yang baik ibu maupun anak tidak terbiasa dipeluk. Mereka, istilahnya bisa sampai keluar keringat dingin saat akan berpelukan. "Perlu effort besar untuk memeluk. Yang kemudian, saat memeluk, tahan dulu, jangan dilepas hingga napas lebih normal," saran Melly.

sumber : fb dokter spesialis anak

IPB ciptakan Lontong Tahan 5 Tahun


Institut Pertanian Bogor (IPB) berhasil menciptakan lontong steril yang kuat selama lima tahun. Lontong tersebut sengaja dibuat untuk keperluan makanan bagi pengungsi di lokasi bencana.
Prof Dr Ir Sugiyono, guru besar Fakultas Teknologi Pertanian IPB yang juga peneliti yang mengembangkan lontong steril mengatakan, makanan lontong atau dalam bahasa Sunda disebut buras ini bisa menjadi pilihan bagi korban bencana alam yang tinggal di pengungsian.
"Selama ini pemerintah selalu mendistribusikan makanan buat pengungsi berupa beras dan mi instan. Sedangkan kedua jenis makanan itu harus diolah lebih dulu," ujarnya dalam siaran pers yang diterima Wartakotalive.com (Grup Tribunnews.com), Jumat, (27/2/2015).
Lontong steril, kata Sugiyono, bisa menjadi makanan darurat bagi korban bencana alam.
Makanan ciptaannya tersebut bisa bertahan hingga lima tahun karena selain dibungkus menggunakan daun, juga dilapisi alumunium foil dan dipres, sehingga udara tidak masuk.
"Ini tidak jauh berbeda dengan makanan padat seperti biskuit untuk tentara saat bertugas di medan perang,"katanya.
Bentuk lontong steril ini, katanya, sama seperti lontong yang dijual di warung-warung, namun karena telah diproses sedemikian rupa, sehingga lontong ini bisa awet dan praktis untuk dikonsumsi masyarakat.
"Akan tetapi biskuit ini teksturnya keras dan hanya satu rasa, akan tetapi penganan lontong steril ini bisa dikombinasikan rasanya, dan buras ini dapat diterima oleh masyarakat karena memang makanan yang biasa dikonsumsi oleh masyarakat," katanya.
Produk lontong steril dapat bertahan lama, karena produk ini dikemas dalam almunium foil sehingga dapat didistribusikan. "Produk buras steril ini merupakan makanan basah dapat dikombinasikan dengan berbagai rasa," ujarnya.
Makanan ringan ini, dapat dibuka kemasannya dengan menggunakan tangan tanpa alat bantuan apapun dan dapat dikonsumsi tanpa alat.
"Produk ini jika kemasannya tidak rusak dapat bertahan hingga 5 tahun, dan jika rusak maka akan terlihat kemasannya mengelembung atau lontongnya akan lembek," katanya.
Menurut Sugiyono, dalam satu hari, manusia harus mendapat asupan energi sebanyak 2.100 kilo kalori dan satu lontong steril mengandung 100 gram dengan kandungan kalori 178 kilo kalori.
sumber : msn

Pages

Diberdayakan oleh Blogger.