Setelah pertama datang dengan ide untuk Pokemon pada tahun 1990, Satoshi Tajiri bekerja selama hampir enam tahun lebih game asli. Sekarang 34, ia berdasarkan itu sebagian pada hal yang ia ingat sebagai seorang anak. The perhatian terbayar. Pokmon menyapu Jepang dan sekarang melakukan hal yang sama di AS dan di luar. Spin-off termasuk kartu perdagangan sedekat diadakan sebagai opsi saham, serial TV dan, sekarang, film.
Seseorang yang biasanya shuns pusat perhatian, Tajiri berbicara tentang kerjanya cinta dengan Larimer dan WAKTU magang Takashi Yokota di kantor perusahaan yang kecil, Game Freak, di lingkungan Setagaya, Tokyo, hub pemuda-budaya dengan beberapa perguruan tinggi dan universitas. Perusahaannya menempati dua lantai di sebuah gedung perkantoran mencolok. Terjepit di antara lantai Freak Game adalah "sekolah menjejalkan" untuk siswa SMP yang sudah memakai ekstra dibayar-untuk pelajaran dengan harapan meningkatkan nilai ujian masuk berikutnya.
Tajiri baru saja selesai bekerja pada seri baru dari game Pokmon untuk Nintendo Game Boy, yang akan dirilis di Jepang 20 November Dia tampak lelah. matanya merah, ada lingkaran hitam di bawah mata dan tangan dan bibir gemetar saat ia berbicara nya. Dia tampak seperti dia membutuhkan tidur panjang yang baik.
WAKTU: Apakah Anda oke? Anda melihat cukup lelah.
Tajiri: Ini adalah cara saya bekerja. Aku tidur 12 jam dan kemudian bekerja 24 jam. Saya telah bekerja jam-jam yang tidak teratur selama tiga tahun terakhir. Lebih baik untuk tetap up siang dan malam untuk datang dengan ide-ide. Saya biasanya mendapatkan inspirasi untuk merancang permainan dengan bekerja jadwal ini.
WAKTU: Bagaimana Anda memulai merancang game?
Tajiri: Aku bagian dari generasi pertama yang dibesarkan dengan manga [komik] dan anime [animasi], Anda tahu, setelah 'Godzilla'. Saya diserap dengan Ultraman di TV dan di manga. Profesi desainer game telah dibuat benar-benar baru. Jika tidak ada, saya mungkin akan membuat anime.
WAKTU: Apakah anime dan game membutuhkan kreativitas yang sama?
Tajiri: Teknologi dalam membuat game dan dalam membuat anime benar-benar mirip. Ada konsep umum.
WAKTU: Kami mendengar Anda seorang pecandu Space Invaders.
Tajiri: Saya benar-benar menjadi Space Invaders di sekitar tahun 1978. Ini membuat saya lebih dan lebih tertarik pada video game. Tidak ada media untuk mendapatkan informasi tentang permainan, jadi saya datang dengan majalah Game Freak.
WAKTU: Apakah Anda tidak hanya remaja?
Tajiri: Ya. Itu tulisan tangan. Saya melampirkan halaman bersama-sama. Itu teknik tentang bagaimana untuk memenangkan pertandingan, kiat rahasia untuk permainan seperti Donkey Kong.
WAKTU: Apakah Anda menjualnya?
Tajiri: Penjualan terbesar adalah untuk edisi khusus pada permainan Zabius. Kami menjual 10.000 eksemplar. Ini biaya 300 yen. Jadi ketika saya berumur 18, saya sudah punya bisnis akan. Pada awalnya saya menggunakan mesin fotokopi - lebih penting daripada gaya menjual informasi. Tapi ketika penjualan meningkat, sulit untuk melakukannya dengan tangan. Jadi saya membawanya ke printer.
WAKTU: Bagaimana Anda bergerak dari penerbitan untuk merancang game?
Tajiri: Segera aku punya beberapa kontributor, dan kami semua berkumpul dan berbicara tentang permainan. Semakin saya belajar tentang permainan, semakin frustrasi saya menjadi karena permainan yang tidak sangat baik. Aku tahu permainan yang baik dari permainan buruk. Kesimpulan saya adalah: mari kita membuat permainan kami sendiri.
WAKTU: Apa yang Anda inginkan sebagai seorang anak?
Tajiri: Tempat di mana saya dibesarkan [di Machida, Tokyo pinggiran barat] masih pedesaan saat itu. Ada sawah, sungai, hutan. Itu penuh dengan alam. Kemudian pembangunan mulai mengambil tempat, dan karena tumbuh, semua serangga diusir. Saya benar-benar tertarik dalam mengumpulkan serangga. [Kemudian, ayah Tajiri mengatakan kepada saya anak-anak lain yang digunakan untuk menyebut Satoshi "Dr. Bug" sebagai seorang anak.] Setiap tahun mereka akan menebang pohon dan populasi serangga akan menurun. Perubahan itu begitu dramatis. Sebuah kolam pemancingan akan menjadi pusat arcade.
WAKTU: Anda menyukai bug?
Tajiri: Mereka membuat saya terpesona. Untuk satu hal, mereka jenis pindah lucu. Mereka yang aneh. Setiap kali saya menemukan serangga baru, itu misterius bagiku. Dan semakin saya mencari serangga, semakin saya menemukan. Jika saya meletakkan tangan saya di sungai, saya akan mendapatkan udang karang. Jika ada tongkat di atas lubang, itu akan menciptakan gelembung udara dan aku akan menemukan serangga di sana. Saya biasanya membawa mereka pulang. Seperti yang saya mengumpulkan lebih dan lebih, saya akan belajar tentang mereka, seperti bagaimana beberapa akan memakan satu sama lain. Jadi saya berhenti membawa mereka pulang. Tapi saya suka datang dengan ide-ide baru. Seperti bagaimana menangkap kumbang. Di Jepang, banyak anak-anak ingin pergi keluar dan menangkap kumbang dengan meletakkan madu pada selembar kulit pohon. Ide saya adalah untuk menempatkan batu di bawah pohon, karena mereka tidur di siang hari dan seperti tidur di bawah batu. Jadi di pagi hari aku akan pergi mengambil batu dan menemukan mereka. penemuan kecil seperti itu membuat saya bersemangat.
WAKTU: Apakah Anda memiliki teman yang dikumpulkan serangga?
Tajiri: Biasanya semua anak melakukannya dengan cara yang sama, dengan madu. N
salah satu teman saya akan melakukan apa yang saya lakukan. Aku punya lebih serangga dari siapa pun. WAKTU: Jadi Anda mengumpulkan Pokmon lama! Apakah Anda membuat serangga melawan satu sama lain?
Tajiri: Tidak, tapi kadang-kadang mereka akan memakan satu sama lain.
WAKTU: Apakah Anda mendapatkan ide untuk Pokmon dari serangga ini?
Tajiri: Ya. Tempat untuk menangkap serangga jarang terjadi karena urbanisasi. Anak-anak bermain di dalam rumah mereka sekarang, dan banyak sudah lupa tentang penangkapan serangga. Jadi harus I. Saat saya membuat game, sesuatu yang diklik dan saya memutuskan untuk membuat game dengan konsep itu. Semua yang saya lakukan sebagai seorang anak adalah jenis digulung menjadi satu - itulah yang Pokmon adalah. Bermain video game, menonton TV, Ultraman dengan monster kapsul nya - mereka semua menjadi bahan untuk permainan.
WAKTU: Mengapa begitu lama waktu untuk menyelesaikan permainan?
Tajiri: Nah, game pertama yang saya lakukan semua sendiri. Itu sebelum Pokmon. Saya tidak bergantung pada perusahaan lain atau programmer. Aku baru saja mulai dengan mengambil terpisah sistem Nintendo untuk melihat bagaimana ia bekerja. Ketika saya masih 16, saya memenangkan kontes Sega mensponsori untuk ide game. Butuh waktu dua tahun untuk belajar pemrograman, dan setahun untuk membuat saya pertandingan pertama [disebut Quinty].
WAKTU: Bagaimana Anda mendapatkan berkait dengan Nintendo?
Tajiri: Saya melihat Game Boy ketika pertama kali dirilis. Ide untuk Pokmon diklik dalam pikiran saya. Ide dasar untuk Pokmon tampak cocok untuk Game Boy.
WAKTU: Mengapa Game Boy tampaknya tepat untuk Pokmon?
Tajiri: Aspek komunikasi Game Boy. Itu adalah gambar yang mendalam bagi saya. Memiliki kabel komunikasi. Dalam Tetris, pertandingan pertama, kabel ditransmisikan informasi tentang pindah blok. kabel yang benar-benar membuat saya tertarik. Saya pikir organisme hidup yang sebenarnya bergerak bolak-balik di kabel.
WAKTU: Bukankah kabel yang digunakan pemain untuk bersaing satu sama lain? Dalam Pokmon, pemain berbagi, juga, bukan?
Tajiri: Ya, semua orang menggunakannya untuk bersaing. Ide yang saya punya adalah informasi untuk bolak-balik. Itu bukan tentang persaingan. Bahkan sebelum Game Boy, ada kemampuan komunikasi di arcade permainan - seperti dua pembalap duduk di samping satu sama lain untuk bersaing. Itu semua ada orang yang melakukan, menggunakannya untuk bersaing.
WAKTU: Tapi jika Anda tidak bersaing, permainan tidak semua yang menyenangkan, yang mereka?
Tajiri: Saya menyukai kompetisi juga. Tapi saya ingin merancang sebuah permainan yang melibatkan komunikasi interaktif. Ingat, tidak ada internet kemudian. Konsep kabel komunikasi benar-benar Jepang: satu-satu. Ini seperti karate - dua pemain bersaing, mereka membungkuk satu sama lain. Ini konsep Jepang hormat.
WAKTU: Seperti unsur ritual sumo?
Tajiri: Sebuah bentuk yang lebih kasual dari sumo. Melalui Internet, komunikasi dapat diarahkan ke siapa pun di dunia dan itu anonim. Tapi dengan kabel komunikasi, itu satu-satu dan pemain memilih siapa mereka bermain melawan. Ini tidak benar-benar mendapatkan agresif. Ini adalah gaya yang rumit dari komunikasi. Hampir halus.
WAKTU: Bagaimana yang menerjemahkan ke AS?
Tajiri: Ini menarik, karena di Jepang, semua orang pergi untuk Pikachu. Di AS, karakter Ash [Satoshi di Jepang] dan Pikachu dikelompokkan bersama. anak-anak Amerika tampaknya seperti itu. Di Amerika ada lebih banyak produk yang dijual dengan Ash dan Pikachu bersama-sama, bukan hanya Pikachu saja. Saya pikir Amerika benar-benar memahami konsep Pokmon lebih baik daripada Jepang. Fokus Jepang di Pikachu, tapi apa yang saya pikir penting adalah aspek manusia - yang Anda butuhkan Ash.
WAKTU: Pikachu adalah semacam marjinal dalam permainan. Tapi sekarang karakter yang paling terkenal. Bagaimana itu terjadi?
Tajiri: Ketika mereka melakukan anime, mereka ingin karakter tertentu untuk fokus pada. Pikachu relatif populer dibandingkan dengan orang lain dan berpotensi baik laki-laki dan perempuan akan menyukainya. Mereka mendengar banyak pendapat tentang hal ini. Itu bukan ide saya.
WAKTU: Apakah Anda pikir acara TV sekarang mendikte bagaimana orang-orang bermain game?
Tajiri: Awalnya, saya agak khawatir. Hal ini tergantung pada bagaimana orang diperkenalkan ke Pokmon. Jika mereka mulai dengan acara TV, atau dengan kartu, atau video game, mereka pendekatan berbeda setiap kali.
WAKTU: Mengapa Pokmon masih begitu populer?
Tajiri: Ketika Anda seorang anak dan mendapatkan sepeda pertama Anda, Anda ingin pergi ke suatu tempat Anda belum pernah sebelumnya. Itu seperti Pokmon. Semua orang berbagi pengalaman yang sama, tapi semua orang ingin mengambil tempat lain. Dan Anda bisa melakukan itu.
WAKTU: Apakah semua nama yang konyol terdengar penting untuk keberhasilan Pokmon ini?
Tajiri: Apa yang lebih penting adalah bahwa monster yang dikendalikan oleh para pemain. Ini bisa menjadi rakasa dalam diri Anda, [mewakili] takut atau marah, misalnya. Dan mereka dimasukkan ke dalam kapsul. Plus, semua orang dapat memberi mereka nama mereka sendiri. Pikachu adalah seperti nama spesies. Tapi setiap pemain dapat nama Pikachu mereka sendiri. Sehingga anak-anak dapat berhubungan dengan lebih. Mereka mendapatkan lebih banyak melekat mereka seperti itu.
WAKTU: Apakah Anda nama semua kumbang dan laba-laba dan bug?
Tajiri: Tidak, aku punya kucing, meskipun. Aku ingin nama katak, karena saya melihat mereka tumbuh, tetapi ada terlalu banyak.
WAKTU: Apakah nama Pokmon terkait dengan serangga?
Tajiri: Ya. Seperti Nyoromo [Poliwhorl di AS]. Sepertinya berudu. Ada Pusaran kecil di atasnya karena aku ingat bahwa ketika Anda mengambil berudu, Anda dapat melihat usus yang karena itu transparan.
WAKTU: Apakah nama berarti apa-apa atau mereka hanya omong kosong?
Tajiri: Mereka semua memiliki makna. Seperti Nyarth. Ini dari peribahasa Jepang tentang kucing dengan uang di kepalanya yang tidak tahu itu ada. Ini tentang pemahaman nilai uang. Saya tidak berpikir mereka memiliki konsep di AS, sehingga nama berbeda. Dan Pikachu. 'Pika' adalah Jepang suara mengatakan percikan listrik membuat. Dan 'chu' adalah suara tikus membuat. Jadi Pikachu adalah seperti mouse listrik.
WAKTU: Tak satu pun dari monster ini benar-benar jahat. Jadi bagaimana Anda tahu jika salah satu dari mereka adalah dengan Anda atau melawan Anda?
Tajiri: Anggap saja seperti ini. Jika kuda berjalan di atas Anda dan Anda mati, maka kuda itu buruk. Tetapi jika Anda sedang menunggang kuda, kuda adalah sekutu Anda. Jadi, jika Anda memiliki sebuah rakasa dalam koleksi Anda, maka itu dianggap baik. Tapi jika tidak, itu masih tidak dianggap buruk, karena bisa menjadi teman Anda satu hari.
WAKTU: Apa cerita dengan Mew? Beberapa jenis karakter rahasia?
Tajiri: Ya, ini dilakukan dengan sengaja. Mew awalnya tidak termasuk dalam permainan bagi orang untuk memperoleh. Anda harus mendapatkannya dari berinteraksi dengan Game Freak atau Nintendo. Ada 150 karakter, dan Mew adalah nomor 151. Anda tidak pernah bisa mendapatkan Mew tanpa perdagangan untuk itu. Ini menciptakan mitos tentang permainan, bahwa ada karakter tak terlihat di luar sana. Seseorang memberi saya Mew, maka saya memberikan Mew untuk Anda, maka Anda menyebarkannya. Memperkenalkan karakter baru seperti itu menciptakan banyak rumor dan mitos tentang permainan. Itu terus bunga hidup.
WAKTU: Orang manusia utama yang bernama Satoshi. Itu nama Anda. Apakah dia alter ego Anda?
Tajiri: Pada dasarnya, dia saya ketika saya masih kecil.
WAKTU: rival utamanya bernama Shigeru. Itulah nama pertama Miyamoto, desainer game terkenal di Nintendo yang melakukan Donkey Kong, Super Mario Bros Apakah Anda menganggap dia saingan Anda?
Tajiri: Tidak ada! Aku benar-benar melihat ke Miyamoto-san. Dalam serial TV, Shigeru master Satoshi ini. Dalam permainan, mereka adalah rival. Shigeru selalu sedikit di depan Satoshi.
WAKTU: Apakah Satoshi pernah mengejar ketinggalan dengan Shigeru?
Tajiri: Tidak ada! Tak pernah!
WAKTU: Pernahkah Anda terjebak dengan Miyamoto-san?
Tajiri: Saya pikir sangat tinggi dari dirinya. Aku akan mengingat setiap nasihat yang dia berikan.
WAKTU: Tapi Pokmon lebih populer daripada apa pun Miyamoto-san telah dilakukan. Belum siswa lulus guru?
Tajiri: Tidak, karena Pokmon dibuat dengan saran Miyamoto-san. Karena saya adalah seorang remaja, bermain Donkey Kong, dia selalu panutan saya. Dia mentor untuk hatiku.
WAKTU: Anda tahu apa Miyamoto-san mengatakan? Dia mengatakan, setengah bercanda, bahwa Pokmon tidak akan tinggal populer selamanya karena ia mengembangkan versi baru dari Mario Bros.
Tajiri: Apakah itu yang dia katakan?
WAKTU: Apakah orang-orang Nintendo berharap Pokmon menjadi seperti hit besar?
Tajiri: Tidak pada awalnya. Mereka tidak berharap banyak dari permainan. popularitas Game Boy ini menurun. Hanya ketika saya selesai permainan dan membawanya ke Nintendo, aku merasa seperti seorang pemain bisbol yang meluncur ke base kedua meskipun Anda tahu Anda akan keluar - tapi kemudian ternyata Anda aman.
WAKTU: Anda benar-benar berpikir Nintendo akan menolaknya?
Tajiri: Selalu. Saya diberitahu mereka tidak bisa benar-benar memahami konsep permainan.
WAKTU: Banyak orang menyalahkan kekerasan dalam video game untuk hal-hal kekerasan anak muda lakukan, terutama di AS Apakah Anda merasa bersalah tentang hal itu?
Tajiri: Di Jepang, kekerasan dalam game ini cukup banyak mandiri. Pada 1980-an, ada sebuah permainan yang disebut Matador di mana sang matador menikam banteng dan darah merah disemprotkan keluar. hari setelah dirilis, mereka mengubah darah ke hijau. Ada lebih banyak kekerasan dalam permainan di AS, dalam hal-hal seperti Mortal Kombat, di mana mereka merobek keluar hati dan memotong kepala. orang Jepang tidak akan datang dengan ide-ide dari tumpah darah seluruh. Jepang lebih fokus pada seluk-beluk tindakan, gerak.
WAKTU: Orang-orang TV di AS khawatir tentang kekerasan di Pokmon. Dapatkah anda percaya bahwa?
Tajiri: Saya sangat berhati-hati tentang kekerasan dalam permainan. Saya tidak tertarik dalam menciptakan efek kekerasan.
WAKTU: Sepertinya game role-playing yang lebih populer di Jepang dari AS Kenapa begitu?
Tajiri: Nah, salah satu alasannya adalah bahwa kembali ketika kami memiliki permainan arcade saja, mereka biaya 100 yen untuk satu pertandingan. Saya pikir di AS itu selalu [jauh lebih murah at] 25 sen. Jadi 20 tahun yang lalu kami pikir itu sangat mahal, tapi ketika permainan peran-bermain diperkenalkan di Jepang, itu revolusioner karena setelah Anda membeli perangkat lunak, tidak peduli berapa kali Anda bermain, itu gratis.
WAKTU: Jadi desainer game Jepang tidak membuat game kekerasan?
Tajiri: Tidak, mereka membuat mereka. Tapi hanya untuk menjual di AS
WAKTU: Masih, anak-anak Amerika seperti Pokmon, bahkan tanpa darah.
Tajiri: Saya benar-benar berhati-hati dalam membuat monster samar daripada mati. Saya berpikir bahwa orang-orang muda bermain game memiliki konsep yang abnormal tentang kematian. Mereka mulai kehilangan dan berkata, "Aku sekarat." Hal ini tidak tepat untuk anak-anak untuk berpikir tentang konsep kematian seperti itu. Mereka harus memperlakukan kematian dengan lebih hormat.
WAKTU: Nah, ada seorang pengkhotbah di AS yang mengatakan Pikachu adalah setan.
Tajiri: Saya pernah mendengar tentang itu! [Tertawa] Saya mendengar ada seorang pria yang mengkritik [anak karakter buku] Harry Potter karena sihir. Tapi aku melihat penulis, dan dia tampak benar-benar bagus. kritikus tampak seperti orang yang berarti kesal.
WAKTU: Apa yang Anda pikirkan tentang kejadian aneh di Jepang pada tahun 1997, ketika 700 anak-anak memiliki kejang sambil menonton lampu berkedip Pikachu pada acara TV Pokmon?
Tajiri: Ketika aku masih kecil, saya diajarkan untuk duduk jauh dari TV sambil menonton. Kemudian TV menjadi lebih besar. Itu oke di AS, karena Anda memiliki kamar besar. Tapi di Jepang, kamar kecil. Jadi orang-orang masuk ke dalam kebiasaan menonton TV dekat dengan layar.
WAKTU: Apakah itu ide yang baik untuk anak-anak untuk menghabiskan begitu banyak waktu bermain Pokmon?
Tajiri: Saya rasa banyak tentang anak-anak dan apa yang mereka butuhkan dan inginkan untuk membuat hidup mereka lebih baik. Anda tahu, industri sekolah menjejalkan dimulai ketika saya masih muda. Ada begitu sedikit waktu untuk bermain. Selama liburan sekolah, kami akan lari ke arcade untuk bermain game. Sekarang, tidak ada banyak waktu untuk anak-anak untuk bersantai. Jadi saya pikir permainan yang bisa membantu anak-anak mengisi kesenjangan lima atau 10 menit.